QUMARIONでポージング

QUMARIONでポーズを作成し、Poserにインポートしてみました。
QUMARIONで手足etc.を動かすと、ほぼリアルタイムで[CLIP STUDIO ACTION]に反映されます。

ほぼ満足できるポーズができたならば、BVHフォーマットでエクスポートします。
今回、作成してみたポーズは[マクロス 愛おぼえていますか]の1シーンから、ガシャポンのフィギアがあったのでそれを見ながら作ってみました。
Poserでフィギアをロードし、先ほどのBVHファイルをインポートします。
BVHファイルをインポートした素の状態が下記画像の左端です。
IKを外し、ボディのxyz回転を操作して、正面を向くようにしたのが中央の画像です。
QUMARIONでは作成しきれなかった細かなポーズ調整をした結果が右端の画像です。

ポーズ調整後のフィギアにA3IDOL服を着せて、レンダリングしてみました。
服から肌がはみ出ていたりしたので、フィギアのみ/服のみのレンダリングをそれぞれ行って、合成しています。

最終的には1曲分のポーズを作成して、アニメーションを作成したいのですが、私の技術力・忍耐力では無理そうです。
(MikuMikuDanceで作成した人がいるようなのでそのデータがもらえたらなぁ・・・)

セカンドスキンブレンダー解説 (3)

メッシュの食い込みを表現したボディストッキングのセカンドスキン

セカンドスキンブレンダーでメッシュのボディストッキングを作ってみます。

1.まず、ボディストッキングのトランスマップを作成します。
元のスキン(肌)テクスチャを残す部分は黒 RGB=(0,0.0)にし、メッシュ部分は白 RGB=(255、255,255)にします。
TorsoとLimbsのメッシュをズレがないように繋ぐため、V3のテンプレートからトランスマップを作成し、TextureConverter2でV4用に変換しました。

 

2.次に、肌へのメッシュの食い込みを表現するためのディスプレイスメントマップを作成します。
マップの明るい部分の肌が膨らむようになります。(つまり膨らんでない部分が食い込んでいるように見えます。
1.のマップとほとんど同じように見えますが、メッシュ部分は黒 RGB=(0,0.0)になります。(重要)

3.このディスプレイスメントマップを、元のフィギアのスキンマテリアルに設定します。
スキンマテリアルの 2_SkinTorso/2_Nipple/2_SkinHipのDisplacementノードでNew node→2D Texture→image_mapをクリックし、ノードを作成した後 image_Sourceに作成したTorsoのディスプレイスメントマップを設定します。
DisplacementのValueは0.3を設定しました。
同様にスキンマテリアルの3_SkinArm/3_SkinForearm/3_SkinLegのDisplacementノードにLimbsのディスプレイスメントマップを設定します。
この段階でレンダリングすると肌の食い込みが表現されているのがわかります。
4.次に、セカンドスキンブレンダーで使用するマテリアルファイルを作成します。
デフォルトのVictoria 4.2をロードし、マテリアルの 2_SkinTorso/2_Nipple/2_SkinHip にメッシュのマテリアルを設定します。とりあえず BasicMaterialのLeatherBlackを設定してみました。
メッシュの厚みを表現するために、Displacementにノードを作成し、(New node→2D Texture→image_map) image_Sourceに1.で作成したTorsoのトランスマップをディスプレイスメントマップとして設定します。
同様に、3_SkinArm/3_SkinForearm/3_SkinLegのDisplacementノードにLimbsのトランスマップをディスプレイスメントマップとして設定します。
このマテリアル設定をMaterial collection(.mc6)ファイルで保存します。
5.セカンドスキンブレンダーを起動して [SECONDSKIN MATERIAL] に4.で作成したマテリアルファイルを、[MASK MAP]に1.で作成したトランスマップを指定します。
[Blend Skin]ボタンを押下して、ボディストッキングのセカンドスキンを生成します。
レンダリングすればメッシュの食い込みを表現したボディストッキングの画像ができます。

Ver1.5のレアケース不具合を修正

セカンドスキンブレンダーVer1.5のレアケースと思われる不具合を修正し、修正版Ver1.5aをアップロードしました。
修正内容は
・シェーダノードの値が1.0以上の場合にブレンドの強度が不正になる不具合を修正した。
・スキンマテリアルとセカンドスキンマテリアルがともに有効でどちらかのシェーダノードの値が0.0以下の場合にブレンドを行わないようにした。
右側メニュー「リンク」にダウンロードリンクがあります。

QUMARIONを買った(届いた)

QUMARIONの初回限定パッケージの追加予約が募集された時に、予約してしまった。価格はは68,800円と高価でしたが、同時に発表された通常パッケージが市場推定価格 11万円前後ということなので決断しました。で、現物が届きました。がっしりした化粧箱に入っていて、イメージしていたものより、けっこうおおきくてびっくりしました。QUMARION本体のサイズは大体1/6ドールサイズ位と思います。

次に付属?ソフトウェアですがオンラインでDLする必要があります。これがまた煩雑でイラッとしてきます。
参考までに手順を下記に示します。
1.{CLIP]サイトにユーザー登録する。
2.パッケージに同梱されているQUMARIONのアクセスコードを登録する。(登録後にライセンスコード取得ページにアクセスできる。
3.ライセンスコード取得ページでアクセスコードを入力しライセンスコードを取得する。
4.ソフトウェアDLページでライセンスコードを入力しソフトウェア/マニュアルPDF/アップデータをダウンロードする。
3.-4.はソフトウェア3本・プラグイン2本について繰り返す必要がある。

こうしてダウンロードしたソフトウェアをパソコン上にインストールしたら、初回起動時にライセンスコードの入力を要求されます(しつこい)・・・っこれならソフトウェアはCDでパッケージに同梱するか(高価なんだし)、DL時のライセンス認証は不要だと思います。

ここまでの作業でもう疲れてしまって動作チェックはまだしていません。
QUMARIONでポーズ作成しても直接Poserに持っていけませんが。付属ソフトウェアでBVH形式で出力できるので試したいと考えています。
Poser用のプラグインがあればベストなのですが、そんなものはありません。サードパーティによる開発のために『QUMARION開発アライアンスプログラム』が発表されましたが、募集内容を確認すると開発内容の審査があり気軽に応募できるものではありません。

動作チェック、使用感についてはまた後日掲載したいと思います。

これはまずい!

V4用に使っているスキンマテリアルを眺めていたら。まずいことに気がついてしまった。拡散値(Diffuse_Value)が1.4という1を超える値になっている。マニュアルを確認してみると「ここで使用される値は1=100%です。」とあるだけで、許容できる値の記述はありませんでした。Poserを起動して確認してみると「シンプル」だと最大は100%でした、しかし「詳細設定」だと1(100%)を超える値が設定できました。
これがなぜまずいかというと、セカンドスキンブレンダーのロジックがその値を、許容範囲が1.0-0.0であるカラー値に変換するためです。カラー値では1を超える値を入力すると折り返してしまって1.4が0.7になってしまいます。
この為、拡散値1.4のマテリアルAと1.0のマテリアルBをブレンドすると、マテリアルAがマテリアルBより弱くなってしまいます。値が1を超える場合のロジックはDisplacementなどで使用するので組み込んであったので確認してみたが、シェーダーツリーは正しくなっていて、レンダリング画像はあまり違いがわかりませんでした。負の値の場合の対策を行ったら、Ver1.5aとしてアップロードします。しばらくお待ちください
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