メッシュの食い込みを表現したボディストッキングのセカンドスキン

セカンドスキンブレンダーでメッシュのボディストッキングを作ってみます。

1.まず、ボディストッキングのトランスマップを作成します。
元のスキン(肌)テクスチャを残す部分は黒 RGB=(0,0.0)にし、メッシュ部分は白 RGB=(255、255,255)にします。
TorsoとLimbsのメッシュをズレがないように繋ぐため、V3のテンプレートからトランスマップを作成し、TextureConverter2でV4用に変換しました。

 

2.次に、肌へのメッシュの食い込みを表現するためのディスプレイスメントマップを作成します。
マップの明るい部分の肌が膨らむようになります。(つまり膨らんでない部分が食い込んでいるように見えます。
1.のマップとほとんど同じように見えますが、メッシュ部分は黒 RGB=(0,0.0)になります。(重要)

3.このディスプレイスメントマップを、元のフィギアのスキンマテリアルに設定します。
スキンマテリアルの 2_SkinTorso/2_Nipple/2_SkinHipのDisplacementノードでNew node→2D Texture→image_mapをクリックし、ノードを作成した後 image_Sourceに作成したTorsoのディスプレイスメントマップを設定します。
DisplacementのValueは0.3を設定しました。
同様にスキンマテリアルの3_SkinArm/3_SkinForearm/3_SkinLegのDisplacementノードにLimbsのディスプレイスメントマップを設定します。
この段階でレンダリングすると肌の食い込みが表現されているのがわかります。
4.次に、セカンドスキンブレンダーで使用するマテリアルファイルを作成します。
デフォルトのVictoria 4.2をロードし、マテリアルの 2_SkinTorso/2_Nipple/2_SkinHip にメッシュのマテリアルを設定します。とりあえず BasicMaterialのLeatherBlackを設定してみました。
メッシュの厚みを表現するために、Displacementにノードを作成し、(New node→2D Texture→image_map) image_Sourceに1.で作成したTorsoのトランスマップをディスプレイスメントマップとして設定します。
同様に、3_SkinArm/3_SkinForearm/3_SkinLegのDisplacementノードにLimbsのトランスマップをディスプレイスメントマップとして設定します。
このマテリアル設定をMaterial collection(.mc6)ファイルで保存します。
5.セカンドスキンブレンダーを起動して [SECONDSKIN MATERIAL] に4.で作成したマテリアルファイルを、[MASK MAP]に1.で作成したトランスマップを指定します。
[Blend Skin]ボタンを押下して、ボディストッキングのセカンドスキンを生成します。
レンダリングすればメッシュの食い込みを表現したボディストッキングの画像ができます。