カテゴリー : セカンドスキンブレンダー解説

セカンドスキンブレンダー解説 (3)

メッシュの食い込みを表現したボディストッキングのセカンドスキン

セカンドスキンブレンダーでメッシュのボディストッキングを作ってみます。

1.まず、ボディストッキングのトランスマップを作成します。
元のスキン(肌)テクスチャを残す部分は黒 RGB=(0,0.0)にし、メッシュ部分は白 RGB=(255、255,255)にします。
TorsoとLimbsのメッシュをズレがないように繋ぐため、V3のテンプレートからトランスマップを作成し、TextureConverter2でV4用に変換しました。

 

2.次に、肌へのメッシュの食い込みを表現するためのディスプレイスメントマップを作成します。
マップの明るい部分の肌が膨らむようになります。(つまり膨らんでない部分が食い込んでいるように見えます。
1.のマップとほとんど同じように見えますが、メッシュ部分は黒 RGB=(0,0.0)になります。(重要)

3.このディスプレイスメントマップを、元のフィギアのスキンマテリアルに設定します。
スキンマテリアルの 2_SkinTorso/2_Nipple/2_SkinHipのDisplacementノードでNew node→2D Texture→image_mapをクリックし、ノードを作成した後 image_Sourceに作成したTorsoのディスプレイスメントマップを設定します。
DisplacementのValueは0.3を設定しました。
同様にスキンマテリアルの3_SkinArm/3_SkinForearm/3_SkinLegのDisplacementノードにLimbsのディスプレイスメントマップを設定します。
この段階でレンダリングすると肌の食い込みが表現されているのがわかります。
4.次に、セカンドスキンブレンダーで使用するマテリアルファイルを作成します。
デフォルトのVictoria 4.2をロードし、マテリアルの 2_SkinTorso/2_Nipple/2_SkinHip にメッシュのマテリアルを設定します。とりあえず BasicMaterialのLeatherBlackを設定してみました。
メッシュの厚みを表現するために、Displacementにノードを作成し、(New node→2D Texture→image_map) image_Sourceに1.で作成したTorsoのトランスマップをディスプレイスメントマップとして設定します。
同様に、3_SkinArm/3_SkinForearm/3_SkinLegのDisplacementノードにLimbsのトランスマップをディスプレイスメントマップとして設定します。
このマテリアル設定をMaterial collection(.mc6)ファイルで保存します。
5.セカンドスキンブレンダーを起動して [SECONDSKIN MATERIAL] に4.で作成したマテリアルファイルを、[MASK MAP]に1.で作成したトランスマップを指定します。
[Blend Skin]ボタンを押下して、ボディストッキングのセカンドスキンを生成します。
レンダリングすればメッシュの食い込みを表現したボディストッキングの画像ができます。

セカンドスキンブレンダー解説 (2)

セカンドスキンブレンダーの使い方の説明をします。まずはテクスチャマップを用いる方法です。
ローズ柄のストッキングを作成してみます。

使用するテクスチャマップを用意します。V4のテクスチャマップはTorsoとLimbsに分かれているため、絵柄を繋ぐのは面倒です。わたしは簡単に済ませるためにV3のテンプレートを使ってテクスチャマップをつくり、TextureConverter2でV4用に変換しました。
同様にしてマスクマップを作成します。ストッキングにしたい部分を白(透けさせたい場合はグレー)、肌のままの部分を黒にして作成します。

 

1.まず適応したいフィギアを読み込みます。スキン(肌)マテリアルを設定しておいてください。
2.マテリアルルームに移動し、右端のメニューの[▼ユーザ定義(UserDefined)]をクリックすると出るプルダウンメニューから[SecondSkinBlender]を選択します。

 

3.SecondSkinBlenderのダイアログが表示されます。
TorsoPartのSECOND SKIN MATERIALを選択してください。
TorsoPartのMASK MAPを選択してください。
TorsoPartの適応するマテリアルにチェックを入れてください。
LimbsPartも同様にします。
4.[Blend Skin]ボタンを押下するとセカンドスキンマテリアルを生成します。

レンダリングした結果です。テクスチャマップだけを用いた方法では、生地の厚みとかテカリとかは表現できません。これらを表現したい場合は、マテリアルファイルを用います。

セカンドスキンブレンダー解説 (1)

セカンドスキンブレンダー(SecondSkinBlender)とは
Poserで使用するセカンドスキン(2ndSkin)を生成するPoserPythonスクリプトです。
セカンドスキン(2ndSkin)とは、スキン(肌)テクスチャに直接ストッキングなどを描いて表現する手法のことです。
メリットとしては
1.破れない(肌が突き抜けない)
デメリットとしては
1.自作でない限りお気に入りのスキン(肌)テクスチャが使えない。
2.肌に密着した衣装しかつかえない。
3.マテリアルシェーダがスキン(肌)テクスチャと同じものになってしまう。
セカンドスキンブレンダー(SecondSkinBlender)はデメリットの1.と3.を
解消したセカンドスキンを生成するPoserPhythonユーティリティです。
セカンドスキンブレンダーをつかえば
・使用しているスキン(肌)テクスチャに対してセカンドスキンが設定できる。
・地となるスキン(肌)テクスチャとセカンドスキンテクスチャそれぞれに
異なるマテリアルシェーダが設定できる。

スキン(肌)テクスチャとセカンドスキンテクスチャが異なるのがよくわかる
セカンドスキンブレンダーで作成したレンダリング画像です。
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