セカンドスキンブレンダー解説 (2)

セカンドスキンブレンダーの使い方の説明をします。まずはテクスチャマップを用いる方法です。
ローズ柄のストッキングを作成してみます。

使用するテクスチャマップを用意します。V4のテクスチャマップはTorsoとLimbsに分かれているため、絵柄を繋ぐのは面倒です。わたしは簡単に済ませるためにV3のテンプレートを使ってテクスチャマップをつくり、TextureConverter2でV4用に変換しました。
同様にしてマスクマップを作成します。ストッキングにしたい部分を白(透けさせたい場合はグレー)、肌のままの部分を黒にして作成します。

 

1.まず適応したいフィギアを読み込みます。スキン(肌)マテリアルを設定しておいてください。
2.マテリアルルームに移動し、右端のメニューの[▼ユーザ定義(UserDefined)]をクリックすると出るプルダウンメニューから[SecondSkinBlender]を選択します。

 

3.SecondSkinBlenderのダイアログが表示されます。
TorsoPartのSECOND SKIN MATERIALを選択してください。
TorsoPartのMASK MAPを選択してください。
TorsoPartの適応するマテリアルにチェックを入れてください。
LimbsPartも同様にします。
4.[Blend Skin]ボタンを押下するとセカンドスキンマテリアルを生成します。

レンダリングした結果です。テクスチャマップだけを用いた方法では、生地の厚みとかテカリとかは表現できません。これらを表現したい場合は、マテリアルファイルを用います。

バージョンアップ

前日の記事に書いたようにセカンドスキンブレンダーをVer.1.5にバージョンアップしました。修正内容は機能追加および不具合修正です。
変更内容の詳細を下記に記述しました。
・SECOND SKIN MATERIALにイメージファイル(jpg/tif)指定できるようにした。
・シェーダノードの値が0でなく、入力にノードがリンクされていない場合に、シェーダーがブレンドできていなかった不具合を修正した。
・バンプ/ディスプレイスメント/グラデーションバンプの入力にノードがリンクされていない場合に不要なブレンドを行っていた不具合を修正した。
・バンプ/ディスプレイスメントのブレンドロジックを変更した。(簡易的です、)
・ToonIDのブレンドを行わないようにした。
・Noneの判定式の潜在バグ修正
不具合の修正もありますのでバージョンアップをお勧めします。

ダウンロードリンクは右側メニューの「リンク」にあります。

さて、右記の画像はフリーウェアのマテリアルとマスクマップを使って、セカンドスキンブレンダーでシェーダを生成したものでです。このデータはVer.1.4 ではまともな画像になりませんでしたがVer.1.5ではきれいにレンダリングできました。

購入アイテムのデータを流用する

RMPで「SHOOT 11: EURO Fever Bodypaintings」というアイテムを買った。このアイテムでは海外のサッカーの観客がよく?行っているボディペイントをV4フィギアにペイントできます。

アーカイブ内容はペイントのテクスチャマップとマスクマップとPoserPhythonスクリプトです。

最近、マテリアルを操作するPoserPhythonスクリプトが増えてきているようですが、各々の専用のスクリプトが
あると、フォルダ内が収集つかなくなってしまいそうです。

テクスチャマップとマスクマップがあるので、これを流用してセカンドスキンブレンダーで何とかならないか試行錯誤してみました。

現在(2012/08)での最新版Ver.1.4ではテクスチャマップからマテリアル(mt5/mc6)を作成する必要があります。
このアイテムのテクスチャマップは結構種類が多く、すべてマテリアルを作るのは面倒です。

マテリアルのかわりにテクスチャマップが使えるようにセカンドスキンブレンダーをバージョンアップすることにしました。
マテリアルファイルのかわりにイメージファイル(テクスチャマップ)とPhythonスクリプト内でテンポラリでテクスチャノードを生成し、他のシェーダーノードは無効としたマテリアルノードを生成して、それをブレンドするように機能追加しました。
動作確認で過去の不具合が結構判明しましたが、それも対策してVer.1.5としてバージョンアップしました。

左記の画像は購入アイテムのテクスチャマップ/マスクマップを使用してセカンドスキンブレンダー Ver.1.5で作成しました。
ただ、流用しただけなのでマスクマップの透明度が高いとか、ハイライト等がないとかになってしまいます。
テクスチャマップの直接指定は簡易的とわりきって、よりよい結果を得るにはマテリアルを作成したほうがよいでしょう。

セカンドスキンブレンダー解説 (1)

セカンドスキンブレンダー(SecondSkinBlender)とは
Poserで使用するセカンドスキン(2ndSkin)を生成するPoserPythonスクリプトです。
セカンドスキン(2ndSkin)とは、スキン(肌)テクスチャに直接ストッキングなどを描いて表現する手法のことです。
メリットとしては
1.破れない(肌が突き抜けない)
デメリットとしては
1.自作でない限りお気に入りのスキン(肌)テクスチャが使えない。
2.肌に密着した衣装しかつかえない。
3.マテリアルシェーダがスキン(肌)テクスチャと同じものになってしまう。
セカンドスキンブレンダー(SecondSkinBlender)はデメリットの1.と3.を
解消したセカンドスキンを生成するPoserPhythonユーティリティです。
セカンドスキンブレンダーをつかえば
・使用しているスキン(肌)テクスチャに対してセカンドスキンが設定できる。
・地となるスキン(肌)テクスチャとセカンドスキンテクスチャそれぞれに
異なるマテリアルシェーダが設定できる。

スキン(肌)テクスチャとセカンドスキンテクスチャが異なるのがよくわかる
セカンドスキンブレンダーで作成したレンダリング画像です。

復活しました

kurokoのPoserブログへお越し頂き有難う御座います。
セカンドスキンブレンダーの最新版を公開するために復活しました。
今後ともよろしくお願いします。

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