セカンドスキンブレンダー解説 (2)
- 2012年 8月 25日
- カテゴリー : セカンドスキンブレンダー解説
- 投稿者 : tokkun
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セカンドスキンブレンダーの使い方の説明をします。まずはテクスチャマップを用いる方法です。
ローズ柄のストッキングを作成してみます。
使用するテクスチャマップを用意します。V4のテクスチャマップはTorsoとLimbsに分かれているため、絵柄を繋ぐのは面倒です。わたしは簡単に済ませるためにV3のテンプレートを使ってテクスチャマップをつくり、TextureConverter2でV4用に変換しました。 | |
同様にしてマスクマップを作成します。ストッキングにしたい部分を白(透けさせたい場合はグレー)、肌のままの部分を黒にして作成します。 |
1.まず適応したいフィギアを読み込みます。スキン(肌)マテリアルを設定しておいてください。 2.マテリアルルームに移動し、右端のメニューの[▼ユーザ定義(UserDefined)]をクリックすると出るプルダウンメニューから[SecondSkinBlender]を選択します。 |
3.SecondSkinBlenderのダイアログが表示されます。 TorsoPartのSECOND SKIN MATERIALを選択してください。 TorsoPartのMASK MAPを選択してください。 TorsoPartの適応するマテリアルにチェックを入れてください。 LimbsPartも同様にします。 4.[Blend Skin]ボタンを押下するとセカンドスキンマテリアルを生成します。 |
レンダリングした結果です。テクスチャマップだけを用いた方法では、生地の厚みとかテカリとかは表現できません。これらを表現したい場合は、マテリアルファイルを用います。
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