セカンドスキンブレンダーの使い方の説明をします。まずはテクスチャマップを用いる方法です。
ローズ柄のストッキングを作成してみます。

使用するテクスチャマップを用意します。V4のテクスチャマップはTorsoとLimbsに分かれているため、絵柄を繋ぐのは面倒です。わたしは簡単に済ませるためにV3のテンプレートを使ってテクスチャマップをつくり、TextureConverter2でV4用に変換しました。
同様にしてマスクマップを作成します。ストッキングにしたい部分を白(透けさせたい場合はグレー)、肌のままの部分を黒にして作成します。

 

1.まず適応したいフィギアを読み込みます。スキン(肌)マテリアルを設定しておいてください。
2.マテリアルルームに移動し、右端のメニューの[▼ユーザ定義(UserDefined)]をクリックすると出るプルダウンメニューから[SecondSkinBlender]を選択します。

 

3.SecondSkinBlenderのダイアログが表示されます。
TorsoPartのSECOND SKIN MATERIALを選択してください。
TorsoPartのMASK MAPを選択してください。
TorsoPartの適応するマテリアルにチェックを入れてください。
LimbsPartも同様にします。
4.[Blend Skin]ボタンを押下するとセカンドスキンマテリアルを生成します。

レンダリングした結果です。テクスチャマップだけを用いた方法では、生地の厚みとかテカリとかは表現できません。これらを表現したい場合は、マテリアルファイルを用います。